Mannschaftsspiele U11 - Konzept

Die U11-Mannschaftsspiele werden von Vereins-Mannschaften mit 4 bis 6 Judokas durchgeführt. Eine Mannschaft kann sich aus mehreren Vereinen zusammensetzen. Ein Verein kann mehrere Mannschaften stellen. Diese Spiele werden männlich und weiblich getrennt ausgetragen. Teilnehmen dürfen Judoka, der entsprechenden Jahrgänge ab dem 8. Kyu. Jede Mannschaft stellt einen Betreuer als Stationsaufsicht. Dies kann auch ein entsprechend geeigneter Jugendlicher sein.

WETTKAMPFMODUS

Als Wettkampfmodus werden Pools mit je 4 bis 5 Mannschaften gebildet, in denen alle Mannschaften gegeneinander antreten.
Bei bis zu 10 Mannschaften werden zwei Pools gebildet. Die jeweiligen Poolersten und Poolzweiten bestreiten über Kreuz das Halbfinale, um den Einzug ins Finale.
Bei 11 und 12 Mannschaften werden drei Pools gebildet. Die jeweiligen Poolersten und Poolzweiten kämpfen im Finalpool (jeder gegen jeden) um die Platzierung.
Über 12 Mannschaften werden vier Pools gebildet. Die Poolersten und Poolzweiten der ersten beiden Pools kämpfen über Kreuz den Einzug ins Finale aus. Die Poolersten und Poolzweiten des dritten und vierten Pools kämpfen über Kreuz ebenfalls den Einzug ins Finale aus

STARTLISTEN

Jede Mannschaft erhält mit der Bezahlung der Startgebühr eine Startliste. In den Startlisten werden die Mannschaftsmitglieder gemäß ihrem tatsächlichen Gewicht eingetragen. Der leichteste Teilnehmer erhält den Startplatz eins, usw..

MESS-STATIONEN

Die Mannschaftswerte der Meß-Stationen werden einmal durchlaufen und zählen für die Poolrunden. In den Pools wird für die Meß-Stationen eine Rangliste erstellt. Pro Station werden folgende Punkte vergeben: Platz Eins = 16 Punkte, Platz Zwei = 12 Punkte, Platz Drei = 8 Punkte, Platz Vier = 4 Punkte. Erreicht eine Mannschaft die Halbfinal- und Finalrunde, sind die Stationen noch mal zu durchlaufen.

Pendellauf

Zwei Langbänke werden im Abstand von 5 Metern aufgestellt. Der Start beginnt am Boden sitzend vor der Bank 1. Am Start liegen in einem Eimer 6 Tennisbälle, die über die Bank 2 in einen Ziel-Eimer gelegt werden müssen. Der Teilnehmer startet mit dem ersten Tennisball über die Bank 1 zurück in die Sitzposition. Danach im Spurt über die Bank 2 in die Sitzposition. Dort legt er den ersten Tennisball in den Ziel-Eimer ab. Alle sechs Bälle müssen einzeln transportiert werden, wobei auf den Hin- und Rückweg nach jeder Überquerung der Bänke die Sitzposition eingenommen werden muß. Die Laufzeit wird mit Einlegen des letzten Balls im Zieleimer gestoppt. Der Mannschaftswert ergibt sich aus der Summe der vier besten Zeiten aller Teilnehmer, geteilt durch 4.
Alternativ (Erweiterung im Juli 2003):
Kasten-Boomerang-Lauf (DJB-RTP, Purzelbaum)
Medizinballlauf (5 Bälle, jeweils 1,5 m Abstand, Start von Grundlinie, auf ersten Ball setzen, zurück zur Grundlinie, auf den zweiten Ball setzen, usw, Zeit messen bei Rückkehr nach 5. Ball an der Grundlinie)
Hindernissparcour (max. 4 Elemente, ein Probelauf, Zeit messen)

Standweitsprung

Alle Teilnehmer springen aus dem Stand mit paralleler Fußstellung. Jeder hat drei Versuche, der weiteste wird gewertet. Der Mannschaftswert ergibt sich aus der Summe der 4 weitesten Versuchen aller Teilnehmer, geteilt durch 4.
Die Weite wird beim Auftreten der Ferse gemessen. Dies erfolgt in 10-cm Schritten mittels Klebestreifen auf der Matte.
Alternativ (Erweiterung im Juli 2003):
Standweitsprung auf der Weichbodenmatte
Standhochsprung (beidbeiniger Absprung, gemessen wird die Reichhöhendifferenz = Reichweite im Stehen zu erreichter Höhe beim Springen, z.B. mit Magnesiumabdruck messen)
Dreisprung mit geschlossenen Beinen (aus dem Stand, erreichte Länge messen)

Seilklettern

Jeder Teilnehmer beginnt auf Kommando aus dem Stand ein Seil oder eine Stange hoch zu klettern. Die Kletterzeit wird beim Erreichen der gekennzeichneten 4 Meter-Marke gemessen. Erreicht ein Teilnehmer die Marke nicht, wird für ihn eine Zeit von 25 sec. gewertet. Der Mannschaftswert ergibt sich aus der Summe der vier besten Zeiten aller Teilnehmer, geteilt durch vier. Die Klettergeräte sind mit einer Weichbodenmatte abzusichern.
Alternativ (Erweiterung im Juli 2003):
Seilziehen in Bauch- oder Rückenlage (5 m-Entfernung, Zeit messen)
Ziehen in Bauch- oder Rückenlage an der Hose eines Partners gegriffen (6m-Entfernung, Zeit messen)
Schrägbankziehen (Bank einhacken bei ca. 1,50 m Höhe, hochziehen, anschlagen, zurückrutschen, 2. mal hochziehen, Zeit messen)


ZWEIKAMPF-STATIONEN

Die Teilnehmer einer Mannschaft treten positionsbezogen gegeneinander an. Bei fünf Teilnehmern entfällt die Position eins, bei vier Teilnehmern entfällt zusätzlich die Position sechs. Unbesetzte Positionen werden wie verloren gewertet. Die Mannschaft kann pro Station maximal 24 Punkte erreichen.

Sumo

Bei einer Wettkampffläche von 2 x 2 Metern greifen beide Teilnehmer am Gürtel des Gegners. In der ersten Runde greifen beide mit der rechten Hand innen durch, in der zweiten Runde mit der linken Hand innen durch. Wer die Matte verläßt oder mit einem anderen Körperteil als den Fußsohlen die Matte berührt hat verloren. Pro Kampf erhält der Gewinner zwei Punkte.
Alternativ (Erweiterung im Juli 2003):
Umarmen (Uke über den Armen umklammern und 3 sec. Halten, evtl. am Rücken greifen wenn Umklammerung nicht möglich ist)
Gürtelknotenspiel (Ukes Gürtelknoten vom Rücken nach vorne drehen, eigener Gürtel darf dabei nicht festgehalten werden)
Kanaldeckelspiel (Gürtel zum Kreis am Boden legen, Judogriff re und li, Verlierer ist wer in Kanaldeckel tritt oder fällt)

O-Soto-Gari

Die Ausgangsposition ist mit beiderseitigem Rechtsgriff in O-Soto-Otoshi-Position. Die rechten Beine sind eingehakt und müssen Kontakt zum Boden haben. Auf Startkommando des Kampfrichters hin müssen beide versuchen, den Gegner zu Fall zu bringen. Wer den Anderen zu Fall bringt, erhält zwei Punkte. Anschließend die Wiederholung auf der linken Seite. Die maximale Kampfzeit beträgt 30 sec.

Haltegriffbefreiung

Bei einer Wettkampffläche von 2 x 2 Metern wird der Partner in der Mitte der Matte im Kuzure-Kesa-Gatame gehalten. Die Aufgabe für den Obermann ist 25 sec. zu Halten. Der Untermann muß innerhalb dieser Zeit den Haltegriff lösen. Danach erfolgt Aufgabenwechsel (Ober- und Unterlage). Anschließend Seitenwechsel, so daß vier Aufgaben pro Teilnehmer bestehen. Jede erfolgreich gelöste Aufgabe ergibt einen Punkt für die Mannschaft.
Alternativ (Erweiterung im Juli 2003):
Tate-Shiho-Gatame
Yoko-Shiho-Gatame
Kame-Shiho-Gatame


Konzept erarbeitet durch:
Hannes Daxbacher, Richard Trautmann, Andreas Holzberger, Dieter Zimmermann

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Ich mache Judo, weil…

... weil Judo geil ist!

Nico, 14, TSV Altenfurt

Die Judo-Werte:
Hilfsbereitschaft

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